Après cinq ans de présence sur YouTube, je sais désormais dans quels formats vidéos je me sens le plus à l’aise et ceux que j’aime le plus réaliser. Parmi ces derniers, une catégorie particulière s’est incontestablement hissée au-dessus de toutes les autres : les let’s play narratifs. Il s’agit d’une série de vidéos tirées du gameplay d’un jeu montée et racontée comme un récit.
La raison de ce coup de foudre me paraît évidente. C’est précisément là, dans l’art du let’s play narratif, que se rencontrent mes deux visages : le Streamer et l’Écrivain. Là que peut s’épanouir mon âme de conteur, exaltée par le support visuel de la vidéo. Quel bonheur indescriptible pour un auteur que de voir son histoire et ses personnages s’animer sous ses yeux !

J’avais déjà pu faire quelques essais de narratifs courts, comme avec cette vidéo dans l’univers fantastique d’un clan de dragons tiré du jeu Day of Dragons, mais jamais rien d’aussi ambitieux et d’aussi poussé dans l’écriture avant Scum.
Les essais sur mes premiers narratifs brefs m’ayant énormément plu, je désirais mener un projet de beaucoup plus grande envergure, avec la volonté de démontrer qu’un jeu vidéo pouvait devenir le décor d’un véritable récit en mouvement.
Le jeu sert à la fois de décor, de contrainte et de source d’inspiration. Les autres joueurs deviennent des partenaires de création, parfois des co-auteurs.
Quant aux spectateurs, ils ne regardent plus seulement une partie de jeu vidéo : ils suivent le développement d’un récit.
Or, c’est précisément ce dernier aspect qui m’intéresse dans les jeux. Je n’ai jamais été amateur de performances dans le gaming. L’aspect compétitif ne m’intéresse pas. Moi, ce qui me plaît, ce qui me passionne, c’est de découvrir l’histoire imaginée par les développeurs et les scénaristes, et voir quelle(s) histoire(s) le jeu engendrera dans mon imagination à mon tour. C’est ainsi que même des jeux sans scénario apparent, comme Dead by Daylight, ont pu m’inspirer différents récits comme celui de l’obsession du Clown pour Leon Kennedy.

Qu’importe le jeu, mon regard d’auteur influence profondément ma manière de jouer. Je remarque les détails et toutes les possibilités narratives pouvant découler d’un gameplay. En retour, le jeu stimule mon imagination et bouscule mes habitudes d’écriture. Il m’oblige à accueillir l’imprévu, à renoncer parfois à ce que j’avais envisagé et à composer avec des aléas que je ne maîtrise pas et qui, par leur imprévisibilité, excitent un peu plus mon inspiration.
Ainsi, laissez moi fièrement vous présenter dans cet article ma série narrative, créée à partir du jeu SCUM. Achevée dans son premier jet et désormais en cours d’écriture et de tournage, elle est publiée progressivement sur YouTube, où vous pouvez retrouver ses différents épisodes.
Mais commençons par dire deux mots sur le jeu lui-même, pour les personnes qui ne le connaîtraient pas du tout.
Scum : un jeu de survie réaliste dans un futur dystopique dominé par les grandes entreprises.
SCUM est un jeu de survie réaliste destiné aux adultes qui se passe dans un futur dystopique pas si lointain – 2056. Son lore constitue une critique limpide de notre société capitaliste (vous pouvez accéder au lore ici).
On y incarne un détenu abandonné sur une île volontairement vidée de ses habitants par TEC01, une multinationale qui en a pris le contrôle pour en faire simultanément :
- une prison à ciel ouvert ;
- un terrain d’expérimentations scientifiques et sociologiques ;
- le décor de SCUM, une émission de télé-réalité extrêmement violente dans laquelle les détenus doivent trouver le moyen de survivre aux dangers de l’île et de s’évader. Ceux qui y parviennent sont accueillis sur le continent en véritables célébrités et bénéficient d’un acquittement qui les absout de tous les chefs d’accusation ayant entraîné leur incarcération.

Ainsi, le jeu consiste en une simulation de survie dans laquelle il faut rester en vie et améliorer progressivement sa situation. (À noter que le gameplay pur ne comprend pas réellement de fin, l’aspect évasion n’ayant pas été intégré par les développeurs).
Au début, le personnage possède très peu de choses. Il faut alors :
- assurer sa survie primaire en cherchant de la nourriture, de l’eau, des vêtements et des outils ;
- chercher ou se construire un abri ;
- chasser, cuisiner et surveiller sa forme physique pour assurer sa survie ;
- explorer l’île en évitant ou en combattant des créatures ressemblant à des zombies… et autres monstruosités de chair ou de boulons ;
- coopérer avec d’autres détenus… ou se méfier d’eux et des trahisons dont ils peuvent se rendre coupables pour assurer leur propre survie.
La partie se déroule dans un monde ouvert : le joueur choisit librement où aller et ce qu’il veut entreprendre.
Il est possible de jouer seul, en coopération (PVE) ou sur des serveurs où les joueurs peuvent s’affronter (PVP).
Le fait que Scum pousse la simulation assez loin m’a incité à le choisir pour mon expérience d’écriture narrative à partir d’un jeu vidéo. En effet, le personnage ne doit pas seulement gérer sa faim et sa soif, il doit aussi composer avec la fatigue, les maladies, les blessures et même son métabolisme.
Son alimentation et ses activités influencent progressivement ses capacités. Une sortie apparemment simple peut ainsi se transformer en véritable cauchemar. Vous pouvez partir chercher des médicaments, mais être surpris par la pluie ou par une horde de zombies et devoir vous cacher dans une maison jusqu’à manquer de nourriture… ou rencontrer un ennemi embusqué dans une pièce de votre abri et subir de graves blessures compromettant votre capacité à retourner à votre base.

Ces aléas rendent le jeu en lui-même passionnant et forment un terreau riche pour l’écriture.
Bien que Scum puisse se jouer en solo, j’ai décidé d’ouvrir le projet de ma série narrative aux viewers désireux d’y participer. Cela afin de rendre le récit encore plus vivant et riche en aléas en y intégrant des personnages imaginés et interprétés par d’autres joueurs, transformant l’aventure en une co-création collective captivante sur la base d’un scénario mêlant lore du jeu et éléments issus de notre imagination.
Synopsis de la série
2056. À Zagreb, les Loups Gris règnent sans partage sous les ordres de Vladimir Solvic. Mais la puissance et l’influence grandissantes de cette organisation criminelle attisent les convoitises.
Ilya Markov, chef de la Main Noire, ambitionne de s’emparer des activités lucratives de la Meute. Déterminé à faire tomber Vladimir, il corrompt l’un de ses Loups et obtient par son intermédiaire de précieuses informations sur les membres du gang.
Grâce à ces renseignements, Ilya orchestre une opération sans précédent contre les Loups Gris. L’empire de Vladimir s’effondre : les activités de la Meute sont démantelées et la presque intégralité de ses membres sont arrêtés, puis incarcérés dans la prison de haute sécurité Supermax.
Peu après leur incarcération, plusieurs Loups sont sélectionnés pour participer à SCUM : The Island, une télé-réalité mortelle organisée par la multinationale TEC01. Envoyés sur une île-prison et soumis au regard permanent des caméras, les détenus doivent lutter contre la faim, les maladies et les créatures mortes-vivantes qui infestent les lieux. Ils deviennent également le gibier de chasseurs fortunés venus du continent pour les traquer comme des animaux.
Ivan Radosevic, dit « Le Boucher », ancien bras droit de Vladimir, y retrouve trois membres de la Meute : Mia Novak, « Juliette » et « Schopen ». Privés de leur chef et de tous leurs repères, les quatre Loups doivent apprendre à survivre ensemble en espérant que d’autres membres du gang aient été envoyés sur l’île et qu’ils puissent un jour reconstituer leur Meute.
Ivan tente alors de préserver l’unité du groupe et de retrouver les siens. Son objectif est clair : survivre à l’île, reconquérir sa liberté et se venger du traître et de la Main Noire.
Plus qu’un simple gameplay de SCUM, je vous invite à découvrir un récit écrit avec le jeu, avec les autres joueurs, mais aussi avec tout ce que les aléas apportés par le premier et les seconds peuvent offrir comme rebondissements dans un scénario en grande partie imprévisible.
Du gameplay à la série narrative
Dans cette série imaginée à partir du jeu SCUM, je ne cherche pas seulement à raconter une partie en lui « donnant du sens » à travers un récit construit, dans lequel chaque action s’inscrit dans une logique cohérente. J’explore une autre manière d’écrire et de façonner une histoire. Une histoire plus vivante que jamais, nourrie par le jeu et ses imprévus, mais aussi par les initiatives des autres personnages et par mes échanges avec les autres joueurs, aussi bien dans le jeu qu’en dehors.
La réunion de tous ces éléments a fait de cette expérience narrative un croisement singulièrement captivant entre un atelier d’écriture fondé sur un support inhabituel- le jeu vidéo, un jeu de rôle, dans lequel chaque participant donne vie à son propre personnage, et mon travail d’auteur qui pense une intrigue d’un point A à un point Z et cherche la façon la plus immersive de la raconter.
Jouer pour raconter : le jeu vidéo Scum comme décor, mais aussi comme support d’écriture
Des événements surviennent naturellement au cours d’une partie de jeu, mais une succession d’événements ne suffit pas à créer un récit. Il faut choisir un point de vue, installer une atmosphère, donner des motivations aux personnages et créer une continuité entre les épisodes. Il faut aussi décider de ce que l’on montre, de ce que l’on tait et de ce que l’on laisse en suspens.
C’est là que mon travail d’auteur intervient, supplantant le gameplay autant que le sublimant.
À partir de l’expérience vécue dans le jeu, je cherche le fil narratif. Je transforme certains moments en scènes et certains incidents en enjeux capables de faire évoluer les personnages.

Le montage, la musique et le point de vue choisi participent eux aussi à cette réécriture du gameplay.
L’histoire que raconte la série n’est donc ni totalement écrite à l’avance, ni entièrement improvisée. Elle se situe entre les deux : une fiction qui se construit au contact du jeu. C’est précisément là, dans cette tension suscitée par la friction entre narration et gameplay, que réside tout l’intérêt de l’exercice.
Habitué à une écriture méticuleuse et méthodique, dans laquelle rien n’est laissé au hasard et où chaque détail du récit comme des personnages est soigneusement pensé, je dois ici relever un nouveau défi : écrire suffisamment pour donner sens et cohérence à l’histoire, tout en ménageant assez de liberté pour permettre au jeu et aux autres participants de me surprendre.
L’écriture ne consiste alors plus à contrôler chaque détail. Elle devient une manière d’accueillir ce qui arrive, de reconnaître le potentiel narratif d’une situation et de lui trouver une place dans une histoire plus grande.
Même les relations entre les différents personnages sont susceptibles de devenir des éléments perturbateurs, puisque chacun d’eux est interprété librement par son joueur, dans le respect de l’univers du jeu et du scénario initial de notre aventure.
Une création nourrie par le collectif
Si ma plume a développé le scénario initial imaginé par l’un des joueurs, assuré la cohérence de l’histoire dans son ensemble et donné sa voix à Ivan, le narrateur, je suis accompagné depuis le début de cette épopée par une dizaine de participants dont les imaginaires viennent ponctuellement enrichir et prolonger le mien.
Bien que seule la voix d’Ivan soit audible dans la série, chacun, au cours de nos parties, interprétait son personnage à la manière d’une improvisation d’acteur. Il est donc important de rappeler que le roleplay possède une dimension collective profonde. Une histoire peut commencer avec une intention personnelle, puis changer au contact des autres joueurs.
Chaque participant apporte sa manière de jouer, son personnage, ses réactions et son imaginaire. Nul ne peut prévoir ce qui émergera de la rencontre de tous ces esprits créatifs, et c’est précisément cette incertitude qui confère aux échanges leur énergie singulière. Nous ne nous contentons pas d’interpréter une histoire : nous la façonnons ensemble en temps réel avant que ma plume n’ordonne les événements pour les réunir en un récit cohérent et harmonieux.
Par ailleurs, un personnage peut aussi évoluer sous l’influence d’éléments extérieurs au récit. Sa transformation ne découle alors pas d’un événement vécu dans l’histoire, mais du regard que portent sur lui les autres joueurs – et non leurs personnages – ou de discussions menées en dehors du jeu.

Par exemple, au départ, je n’avais pas du tout prévu que le narrateur soit le Second de Vladimir. Ivan ne devait être qu’un membre lambda du gang, dépourvu d’autorité et de pouvoir particuliers sur ses compagnons. Pourtant, dès notre première session de jeu, les autres personnages ont spontanément commencé à le considérer comme leur chef. Sans doute était-ce parce qu’il se montrait incontestablement le plus apte à s’orienter sur l’île, à combattre et à survivre. Il leur paraissait peut-être plus rassurant de s’en remettre à lui et de lui confier la responsabilité des décisions engageant la survie du groupe.
Ou peut-être cette perception d’Ivan venait-elle moins des personnages que des joueurs eux-mêmes qui, constatant que je maîtrisais plus facilement les mécanismes du jeu, ont choisi de me faire confiance. De cette confiance est née l’idée que, si leurs personnages écoutaient Ivan et lui obéissaient, c’était parce qu’il occupait une place importante auprès de Vladimir : celle de l’un de ses lieutenants, voire de son Second.
J’ai décidé de répercuter ce changement dans le lore d’Ivan afin de préserver la cohérence globale entre notre expérience en jeu et le récit que j’en propose dans la série.
Mais cette première surprise n’était que le prélude à bien d’autres, toutes hautes en couleur !
Le début de l’aventure
Le premier épisode de la série, « L’Île », pose les bases de cette expérience narrative.
Si cette démarche vous intrigue, vous pouvez découvrir la série depuis son commencement :
▶ Regarder SCUM Roleplay FR – Épisode 1 : L’Île

Chaque épisode exige entre 40 et 60 heures de travail entre les différentes phases d’écriture et de tournage, puis le montage. Alors, si ma démarche et la série vous plaisent, n’hésitez pas à commenter les épisodes directement sur YouTube pour inciter l’algorithme à les proposer à d’autres personnes et ainsi faire connaître la série.
Merci à toutes celles et tous ceux qui le feront 💛
@ bientôt quelque part, sur l’île de Scum ou ailleurs !
Chris


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